Aclaracion de Regla

Desde que salio el juego FFG ha ido aclarando el funcionamiento de algunas cartas del juego, vamos a repasar un poco dichas cartas y cómo funcionan.

DESPERTARES

GENERAL GRIEVOUS (3)

El General Grievous roba una Mejora antes de que ésta pueda ser redesplegada.

CONDE DOOKU (9)

Si se gasta un dado con un dado modificado, eso se considera una sola fuente de daño y el Conde Dooku sólo puede recibir 1 escudo.Si se gastan dos o más dados no modificados durante la misma acción, Dooku puede recibir un escudo por cada uno de esos dados, porque cada dado se resuelve por separado.

HERMANA NOCTURNA (12)

La Hermana Nocturna puede volver a tirar un dado y luego infligirse el daño resultante para derrotarse a sí misma.
HOLOCRON SITH (16)
Puedes intercambiar cartas que digan “Sólo Personaje de color Azul” con un Personaje que no sea de color Azul. No pagas ningún recurso por hacer el intercambio a una nueva carta.

SEÑOR DEL CRIMEN (23)

Si el Personaje al que está vinculado el Señor del crimen es derrotado después de que la capacidad del Señor del crimen sea activada, esta capacidad sigue entrando en efecto al final de la ronda incluso aunque el Señor del crimen ya no esté en juego. Los jugadores que pierden por no tener ninguna carta en su mano y en su mazo lo hacen antes de que el Señor del crimen se resuelva al final de la ronda.

POE DAMERON (29)

Durante la resolución de la capacidad especial de Poe Dameron, si se elige otra capacidad especial de la carta que está siendo descartada, esa capacidad especial se resuelve por completo antes del efecto “Luego”.

PADAWAN (36)

Si reemplazas una Mejora vinculada al Padawan para reducir el coste de una nueva Mejora de arma que estás jugando, la Mejora reemplazada permanece en el Padawan hasta que la nueva Mejora entra en juego. En consecuencia, la capacidad del Padawan no puede reducir el coste de la nueva Mejora.

QUI-GON JINN (37)

Cuando tiene el máximo de escudos puedes usar su habilidad para retirar uno antes de ganar un nuevo escudo.

REY (38)

Si juegas en Rey una Mejora con Emboscada, puedes realizar dos acciones adicionales durante tu turno

UNO CON LA FUERZA (42)

Cuando esta carta se convierte en un apoyo, mueve el dado a la carta.

ENTRENAMIENTO EN LA FUERZA (58)

Tienes que elegir dos opciones diferentes al resolver el especial, no puedes escoger la misma opción dos veces.

AMBICIÓN DESMEDIDA (80)

Sólo puedes robar cartas de esta manera hasta que tengas tantas cartas en tu mano como tu tamaño de mano.

PERDER TODA ESPERANZA (79)

Se puede elegir cualquiera de las opciones, independientemente de cuantos recursos o cartas en la mano tenga el jugador.

AS EN LA MANGA (92)

Toda capacidad especial en el dado sigue pudiendo resolverse de manera normal. Toda capacidad que no sea especial en la carta a la que el dado está asociado no se aplica al dado.

RETIRADA (110)

No se produce ningún cambio en el control del campo de batalla.

ATAQUE QUIRÚRGICO (112)

No puedes quitar cero dados para descartar un apoyo.

HUIDA ARRIESGADA (126)

Tras volver a tirar los dados, retira todos los dados de tu adversario que muestran caras vacías, incluso aunque no fueran vueltos a tirar.

SALTO AL HIPERESPACIO (129)

No se produce ningún cambio en el control del campo de batalla, incluso aunque el campo de batalla haya sido intercambiado. La capacidad de reclamación del campo de batalla no se usa.

DEJA GANAR AL WOOKIE (130)

Se puede elegir cualquiera de las opciones, incluso si hay menos de 2 dados en la reserva o no hay ningún Personaje agotado.

SEGUNDA OPORTUNIDAD (137)

Segunda oportunidad es un efecto de reemplazo así que si un personaje tiene dos copias al ser derrotado, solo se resuelve una.
Cuando curas con Segunda oportunidad, cualquier daño excesivo en el personaje se ignora.

RESGUARDARSE (164)

Si los escudos anulan todo el daño cuerpo a cuerpo que fue infligido a un Personaje que tiene vinculado Resguardarse, entonces el Personaje no ha llegado a sufrir ningún daño y conserva la Mejora.

ESPIRITU DE REBELION

FN-2199 (2)

Si no resuelves el dado del arma usado con su habilidad inmediatamente, entonces el dado permanece en la reserva hasta que se resuelva o se retire como cualquier otro.

DIRECTOR KRENNIC (3)

El dado del soldado de la muerte proviene de fuera, si no tienes un dado del soldado fuera la habilidad no hace nada. Si estás usando soldados de la muerte en el equipo deberás tener un dado adicional para usarlo.

ASAJJ VENTRESS (9)

Puedes forzar al oponente a descartarse una carta adicional por su habilidad, no a elegir otra carta diferente.

RAYO DE FUERZA (14)

Puedes retirar un dado de un oponente que muestre blanco (-).

CHANTAJE (23)

Un oponente puede darte un recurso cada vez que vuelvas a tirar el dado en la reserva.

C-3PO (30)

No te permite resolver un dado que cueste recursos sin pagarlo, ni permite ignorar los modificadores. Puede resolver especiales, el valor del dado cambia a 0.

PISTOLA DE ASCENSIÓN (59)

Solo puedes usar la habilidad del campo de batalla que se ha traído a la partida como parte de un mazo.

DESTINO (101)

El efecto “antes” que decrementa el coste de una carta no puede usarse en combinación con Destino para jugar una carta con mayor coste.

LA FUERZA ES MI ALIADA (105)

Puedes girar un dado que muestre un focus a otra de sus caras.

ANDANADA (121)

Si el dado tiene coste en recursos, tienes que pagarlos una sola vez y haces el daño a cada personaje.

INSTRUCCIÓN (125)

Si no tienes un segundo dado la habilidad no hace nada. Jugar una segunda copia sobre un personaje no hace nada, el personaje ya es elite. Si la mejora sale del juego el jugador que lo controla decidirá que dado pone a parte.

MOMENTO DE INFLEXIÓN (129)

Si todos los personajes tienen el máximo de escudos entonces no puedes mover un escudo.

PREMONICIONES (131)

Si tu oponente tiene una copia de premoniciones en su  zona apartada, puedes jugar la carta gratis, y luego descartarla a su pila de descarte. No puedes mirar su carta antes de jugar Premoniciones.
Si hay una restricción de juego que impide que la carta pueda usarse, deséchela a la pila de descarte de su propietario.

ILUSIÓN DE LA FUERZA (135)

Si descartas menos cartas que la cantidad de daño que vas a sufrir (por que no te queden cartas en el mazo) no se bloquea nada de daño. Puedes elegir si bloquear primero con escudos o con la ilusión de la fuerza.

CAMARA DE CONGELACION (151)

Puedes elegir un dado de personaje que no esté en la reserva.

BODEGA DE CARGA (152)

Puedes mover una mejora a un personaje que tenga ya tres, pero una de ellas se descartará. Mover las mejoras ignora la restricciones del juego.

IMPERIO EN GUERRA

GENERAL HUX (2)

El especial cuenta el número de personajes que tienes en juego, no los que han sido vencidos.

MAGNAGUARDIA (3)

Incluso si el personaje es curado antes de que salte su habilidad será vencido al final del turno. Podrá sufrir daño incluso si tiene ya 8, el exceso de daño se ignorará. La habilidad de este personaje no altera como un jugador distribuye los daños como desee.

DROIDE BUSCADOR ID-9 (13)

La habilidad es inherente al dado. El valor del dado se valida constantemente y se reducirá cuando otro dado de ID9 abandone la reserva.

SABLE DE LUZ DEL GRAN INQUISIDOR (15)

Cuando resuelves el especial puedes volver a tirar este dado incluso si no has girado ningún dado a blanco.

AHSOKA TANO (31)

Puedes pagar para los dados de mejora también.

KANAN JARRUS (33)

No hace falta declarar la acción que vas a hacer antes de usar su habilidad.

MACE WINDU (34)

Los escudos no cuentan para la vida que le queda al oponente.

SABLE DE LUZ ARCAICO (49)

Cuando se usa la acción, colócala en el fondo del mazo de su propietario.

COACCIÓN (81)

Si el jugador no puede pagar el evento (o cumplir alguna restriccion del juego) entonces no tiene por qué jugarlo y puede realizar cualquier acción.
Incluso si el evento no tiene efecto, un jugador debe jugarlo y resolver tanto como sea posible (siempre que se cumplan las restricciones de juego enumeradas en la carta).
Pasar no es una acción por lo que un jugador puede elegir pasar su turno en lugar de tomar una acción. La próxima vez que haga una acción esa ronda, deberá jugar el evento elegido, si puede.

LAZOS CON LOS HUTT (85)

Se puede elegir cualquier opción incluso si el jugador no tiene recursos o dados.

MANIOBRA DE DISTRACCIÓN (115)

Después de hacer una acción si se usan dos copias de este apoyo el oponente no podrá hacer esa acción el siguiente turno, no los dos siguientes.

DISTRITO PORTUARIO (159)

Si reduces el coste de una carta por debajo de 3 o la juegas gratis entonces no tiene emboscada.

LEGADOS

MAUL (2)

La habilidad de Maul no salta si una habilidad especial de un dado retira su dado, ya que las habilidades especiales son inherentes a los dados y no son efectos de la carta.

TRAIDOR A LA REBELIÓN (22)

El oponente elige cual de sus personajes activa.

INCANSABLE (135)

La habilidad no salta si una habilidad especial de un dado retira su dado, ya que las habilidades especiales son inherentes a los dados y no son efectos de la carta.

REYERTA DE CANTINA (148)

Los jugadores pueden seguir repitiendo este efecto siempre que se descarten una carta de su mano.

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